Railroading: Gespenst und Wirklichkeit

Ein Gespenst geht um im Rollenspiel-Internet: Das Gespenst des Railroadings. Gespeist aus Abenteuern, die als linearer Plot geschrieben sind, und Schauergeschichten von grottigen Spielleitern und Spielern, malen die Freunde des ergebnisoffenen Spiels ein gar grausiges Bild vom Alltag an deutschen (und internationalen) Rollenspieltischen.

Da ist der SL, der seinen Plot um jeden Preis durchdrücken will und auch vor der hanebüchensten Manipulation nicht zurückschreckt. Da sind die frustriereten Spieler, die sich verzweifelt und vergebens dagegen stämmen. Und der Streit, der daraus regelmäßig entsteht, ohne dass die Beteiligten begreifen, wo der Fehler liegt. Nun ja, in der Tat, es gibt solche Runden. Spielleiter, die unfähig sind, über den Text im Abenteuerband hinaus zu denken. Spieler, die immer wieder zum Spielabend erscheinen, obwohl sie es ätzend finden.

Es gibt andererseits auch die begnadeten Illusionisten mit Spielrunden aus begeisterten Fans, die die Show jederzeit genießen. Aber selbst dann, wenn es nicht so rund läuft, wird – so die Beteiligten sich nicht wie Idioten verhalten – nicht direkt ein komplettes Debakel draus. Die meisten Abenteuer sind ja nicht von Anfang bis Ende purstes Railroading, sondern geben den Spielern zwischendurch auch mal Freiräume. Der durchschnittliche Erzählonkel-SL wird seinen Plot nicht um jeden Preis durchdrücken, sondern wenn die Spieler sich zu heftig wehren, auch mal den Widerstand aufgeben und dann halt improvisieren. Und andererseits werden die meisten Spieler es hinnehmen, an bestimmten Stellen gerailroadet zu werden, um z.B. in die nächste Phase des Abenteuers vorzudringen.

Selbst Settembrini höchstpersönlich fand das „Railroading außerhalb des Dungeons“ in Age of Worms in Ordnung, sagt Harald.

Und auch durch übertriebenes Railroading ausgetrocknete Runden sind nicht gleich zwingend das pure Elend. Gelangweilte Spieler folgen resigniert und etwas beliebig den Hinweisen des SL und klappern seinen Plot ab, zwischendurch gibt’s mal ein bisschen Spaß in nicht plotrelevanten Begegnungen oder beim obligatorischen Stadtbummel. Das, liebe Freunde, ist schon eher der Alltag an so manchem deutschen Rollenspieltisch.

Aber andererseits gibt es eben auch Runden, die ergebnisoffen spielen und ähnlich spaßbefreit sind. Das ist kein Privileg des Railroadings. Langweilige Begegnungen, 0815-Aufgaben, grottige Dungeons (hehe), stumpfes Runterwürfeln von Gegnern ohne ernsthafte taktische Überlegungen, dafür mit miesem Kampfsystem: Auch das ist Alltag an so manchem deutschen Rollenspieltisch.

Rollenspiel im engeren Sinne

Wie viel Rollenspiel findet eigentlich in deiner Rollenspielrunde statt? Ich meine, wie viel wird bei euch eigentlich wirklich gerollenspielt, wenn ihr rollenspielt? Wovon zum Teufel redet der Mann? Hat er Fieber?

Im Sprachgebrauch wird Rollenspiel meist als Bezeichnung für das gesamte Hobby, die Aktivität im weiteren Sinne, verwendet. Minis aufbauen ist Rollenspiel. Indirekte Rede ist Rollenspiel. Company Rolls bei Reign sind Rollenspiel. Raumschlachten bei Star Wars sind Rollenspiel. Charakter auswürfeln ist Rollenspiel. Die Mission planen ist Rollenspiel. Stakes setzen ist Rollenspiel.

Aber manchmal reden die Leute auch von „richtigem“ oder „eigentlichem“ Rollenspiel, Rollenspiel im engeren Sinne. Ich tue es jedenfalls. Nicht im Sinne von „gutem“ oder „wahrem“ Rollenspiel als Abgrenzungskriterium zu „schlechtem“ oder „falschem“ Rollenspiel. Sondern als Beschreibung eines bestimmten Elementes der Aktivität, einer Technik, die dieser Aktivität auch irgendwo ihren Namen gibt.

Nämlich in einer Szene die Rollen der verschiedenen Charaktere zu spielen. Die Charaktere darzustellen, für sie zu sprechen. Sich ein bisschen als Laienschauspieler zu versuchen. Den eigenen Charakter überzeugend rüberzubringen, ihn den anderen Mitspielern zu verkaufen. Und das ganze möglichst überzeugend und vor allem unterhaltsam.

Manchmal habe ich das Gefühl, dass so was heutzutage nicht mehr besonders gefragt ist. Unter dem Eindruck von übermotiviert stammelnden Nerds, die ständig „Nun!“ rufen, um zu verdeutlichen, dass ihr Charakter altertümlich spricht, oder planlosen Hartwurst-Gruppen, bei denen jeder Einkauf beim Bäcker in wörtlicher Rede ausgespielt werden muss, weil das muss so sein – unter diesem Eindruck scheint sich die Auffassung breit gemacht zu haben, dass eigentlich das Rollenspiel im engeren Sinne eher überflüssig sei.

Das finde ich überhaupt nicht. Ich finde, Rollenspiel im engeren Sinne ist das Filetstück. Das Beste vom Ganzen. Wenn man es mit Leuten macht, die es können, und wenn die Szenen, die man rollenspielt, Pfeffer haben, wenn die Charaktere und Situationen interessant sind, wenn man Gas gibt, mitreißend ist, witzig ist, sich ausdrücken kann – und es gibt wirklich Rollenspieler, auf die das zutrifft – dann gibt’s nichts besseres. Vielleicht muss man es nicht den ganzen Abend ununterbrochen machen. Aber wer ohne spielt, verpasst was.

Urteilsvermögen

Ich bin ja Jurist. Juristen werden dazu ausgebildet, Normen auf Lebenssachverhalte anzuwenden. Zum unverzichtbaren Handwerkszeug gehören dabei Techniken wie Interessenabwägung, wertende Betrachtung und teleologische Auslegung (= Auslegung nach dem Sinn und Zweck). Mathematische Präzision funktioniert bei reellen Zahlen, aber nicht bei realen Personen. Hat den Nachteil, dass man von einem Juristen selten eine klare Antwort bekommt, aber es gibt keine Alternative zum obligatorischen „kommt drauf an“.

Die Welt ist komplex. Menschen sind komplex. Meine Freundin sagt, komplex ist mein derzeitiges Lieblingswort, da hat sie wohl Recht. Der Komplexität des Lebens hat man als vernunftbegabtes Wesen mit differenzierter Betrachtung und wertendem Urteil zu begegnen. Das haben uns nicht zuletzt die großen Philosophen der Neuzeit gelehrt. Das Undifferenzierte, das Plakative, das Polemische, sind verlockend in ihrer Einfachheit, doch niemals sachgerecht. Grundsätze muss man haben, aber jeder Grundsatz kennt Ausnahmen. Jemand nannte das einmal „gefährlichen Relativismus“, ich nenne es eine Notwendigkeit.

Was hat das mit Rollenspiel zu tun?

Nun, oft genug lese ich Aussagen, die Anspruch auf Absolutheit erheben. Sobald es jedoch um konkrete Handlungen geht, kann das nicht richtig sein. Klar kann (und muss) man Prinzipien postulieren (wie etwa „Spielspaß“, „Plausibilität“, „Dramatik“, „Wettbewerb“, „Rücksichtnahme“), aber in deren Umsetzung hört es auf mit der Absolutheit. „Man muss sich an die Regeln halten“, „man darf keine Würfelergebnisse drehen“, „man darf nicht railroaden“, „man muss die Grenzen der Mitspieler respektieren“, „wenn man keinen Spaß hat, muss man sich eine andere Gruppe suchen“ – all dem stimme ich grundsätzlich zu, aber all dem habe ich im Einzelfall auch schon zuwider gehandelt, und würde es wieder tun.

Wer auf hohem Niveau rollenspielt, ist sich nicht selbst im Weg mit der stumpfen Befolgung absoluter Handlungsanweisungen. Der weiß, wann er sich an die Anweisung hält und wann nicht. Ausnahmen bestätigen die Regel, sagt schon der Volksmund. Nur wann? Wann macht man die Ausnahme? Wie macht man die Ausnahme so, dass die Regel dadurch nicht in Frage gestellt wird? Wie beurteilt man das? Und wie geht man mit Regeln um, die schon aus sich heraus ein Urteil erfordern? „Man sollte die interessanten Szenen ausspielen und die langweiligen überspringen“ – aber was sind die interessanten Szenen? „Wichtige Entscheidungen müssen Konsequenzen haben“ – aber welche Entscheidungen sind wichtig, und was sind die richtigen Konsequenzen?

Manchmal stellen mir Leute diese Fragen in der Erwartung einer abstrakten und allgemeingültigen Antwort. Quasi eines Algorithmus’, der stets das zutreffende Ergebnis liefert. Meine berufliche Ausbildung und meine allgemeine Lebenserfahrung sagen mir, dass es einen solchen Algorithmus nicht gibt. Worauf es ankommt, ist Urteilsvermögen. Damit lösen sich auch viele vermeintliche Widersprüche in Wohlgefallen auf. Fallbeispiele können das Urteilsvermögen schärfen, aber kein Algorithmus kann es ersetzen. Man kann die Dinge nur bis zu einem gewissen Grad abstrakt ausdifferenzieren, und man kann niemals die Komplexität des Lebens vorhersehen. Man muss bereit sein, sich immer wieder neu ein Urteil zu bilden. Dafür ist unsere Vernunftbegabung doch da.

Sag dem SL, was du damit bezweckst

Ganz in der Anfangszeit meiner Rollenspielerkarriere, da kannte ich eine Gruppe, in der es üblich war, die eigenen Absichten möglichst vor dem SL geheim zu halten. Weil, sonst würde der SL ja deine Absichten sofort durchkreuzen. So war das in dieser Gruppe auch wirklich: Wenn man durchblicken ließ, was man vorhatte, hat der SL die Dinge so gedreht, dass es nicht funktionierte.

Da man ja aber trotzdem auf ein Ziel hin arbeitete, musste man sich unheimlich genau an Details festhalten, um dann hinterher sagen zu können: „Hab dich, bätsch!“ Meistens war man trotz aller nervigen Akribie am Ende dann aber doch nicht genau genug gewesen, und der SL sagte, dass es gar nicht so war wie der Spieler dachte, sodass der Plan am Ende dann doch nicht aufging, worüber dann gestritten wurde („Aber du hast doch gesagt…“ – „Hab ich gar nicht!“)

Mann war das bescheuert.

Also noch mal von vorn. Ein guter SL ist fair. Ein guter SL durchkreuzt einen Plan nicht einfach deshalb, weil er ihn jetzt kennt. Sondern er spielt die Gegenseite so, wie diese sich eben – im Kontext der Fiktion und ihrer Konventionen – verhalten würde. Der große Vorteil daran, wenn alle wissen, was du eigentlich erreichen willst, ist, dass ihr auf die gleichen Details achtet. Dass ihr eure Vorstellung gezielt synchronisiert. Jedenfalls, wenn ihr beide mitdenkt.

Wenn du zu deinem SL sagst: Ich mache X, damit Y, und dein SL versteht nicht, wie du darauf kommst, dass dir X für Y etwas nützen sollte, dann wird er stutzen. Dann wird er überlegen, was an der Spielsituation du vielleicht anders verstanden haben könntest als er. Dann wird er ggf. nachfragen, andere Spieler werden ggf. ihren Senf dazu geben, und eine der folgenden Sachen wird passieren:

a) Ihr stellt fest, dass du die Situation falsch verstanden hast, und der SL erklärt sie noch mal. Du erkennst, dass X Quatsch ist, und denkst dir was anderes aus.

b) Du erklärst dem SL, was X bringen soll, und er sieht es ein. Deine Vorhersage dessen, was passieren wird, ist viel logischer als das, was der SL urpsrünglich dachte, also passiert es auch so. Es wird vermieden, dass durch einen Fehler des SL die Glaubwürdigkeit der Spielsituation untergraben wird, und dein Einfallsreichtum wird belohnt.

c) Du erklärst dem SL, was X bringen soll, und er versteht, wie du darauf gekommen bist, aber es funktioniert trotzdem nicht. Pech für dich, aber wenigstens kannst du jetzt sicher sein, dass kein Kommunikationsproblem vorlag, sondern dein Plan aus den richtigen Gründen schief gegangen ist.

Hinzu kommt, dass man auf diese Weise viel flüssiger spielen kann, weil man sich nicht wahllos an jedem Detail aufhängen muss, das irgendwie wichtig werden könnte, sondern sich auf die Details konzentriert, die auch wirklich wichtig sind.

Was haben eigentlich alle plötzlich mit D&D4?

Durch den Zerrspiegel des Internets betrachtet finde ich es doch ziemlich auffällig, das ausgerechnet D&D4 von vielen, die vorher mit regellastigem Spiel, Taktik, Bodenplänen und Miniaturen so gar nichts am Hut hatten, zum Anlass genommen wird, damit anzufangen. Da stellen sich mir als transzendiertem Erzählspieler zwei Fragen: Warum eigentlich? Und warum ausgerechnet mit D&D4?

Also, warum eigentlich? Warum wenden sich Spieler, die vormals, auf ihre Vorlieben angesprochen, von Atmosphäre, Plot, Charakterspiel, Charakterentwicklung, Drama und so nem Mädchenzeugs schwadronierten, ausgerechnet jetzt in Scharen dem Schubsen von Minis zu? Wollen plötzlich einmal pro Minute würfeln statt einmal pro Stunde? Böse Zungen behaupten ja, das vorgenannte Mädchenzeugs mache halt einfach keinen Spaß. Stimmt aber gar nicht, macht es wohl, jedenfalls mir und meinen Gruppen. Und viele der Spieler, die jetzt zu D&D4 greifen, behaupteten vormals gleiches glaubhaft von sich selbst. Lügen die alle?

Klar, mal über den Tellerrand schauen ist nicht verkehrt. Aber das kann man doch auf Cons oder bei fremden Spielleitern machen, dafür muss man sich doch nicht gleich diverse Hochglanz-Hardcover und noch dazu Packen von Miniaturen und großformatigen Bodenplänen zulegen. Die sind doch auch teuer. Sowas macht man doch nur, wenn man vorhat, das intensiver zu spielen. Zumal D&D4 ja auch darauf ausgelegt ist, länger gespielt zu werden; das Belohnungssystem greift ja erst richtig im Kampagnen-Modus. Und wenn man dann bedenkt, dass wir hier in der Regel von berufstätigen Menschen reden, die mit anderen berufstätigen Menschen spielen, bedeutet das, dass D&D4 vermutlich für längere Zeit das, was die vorher gespielt haben, ablöst.

Also, alle die sich angesprochen fühlen: Was treibt euch dazu? Was erhofft ihr euch von diesem radikalen Spielstilwechsel? Fehlt euch denn bei eurem hergebrachten Spiel etwas? Meint ihr, dieser neue Spielstil wird euch genau so viel Spaß machen, vielleicht mehr? Und wie seid ihr darauf gekommen? War es D&D4 selbst und die Diskussion darum, die euch auf die Idee brachte?

Das führt mich zur zweiten Frage: Warum ausgerechnet D&D4? Ich habe D&D4 auch schon mal einen Nachmittag ausprobiert und dabei den Luxus eines extrem fitten Spielleiters genossen (danke Timo). Man will ja dann doch wissen, wovon all die Leute reden. An dem Glaubenskrieg, Wargamer-Tradition vs. MMO-Redefinition, möchte ich mich aber nicht beteiligen. Kämpfe in D&D4 kamen mir spannender vor als damals die Kämpfe in AD&D 2nd, aber damals waren wir auch jung und planlos. Was weiß denn ich, nicht mein Thema.

Aber: D&D4 ist ja irgendwo auch ein Experiment. Es ist ein mutiger Schritt und hat dementsprechend viele Kritiker. Es ist noch ziemlich neu, es gibt noch nicht viel Zusatzmaterial, noch nicht viele Erfahrungen im Langzeitspiel, obwohl man bei Wizards davon ausgehen kann, dass es gut ausgereift ist. Dann ist da noch die DDI und der ganze Ärger damit. Und das vielbeschworene „Oldschool“ ist D&D4 ja eben gerade nicht, wer das will, würde ja vielleicht eher zu Castles & Crusade, Savage Worlds oder gar der Rules Cyclopedia greifen.

Also, was ist dran an D&D4?

Mein persönlicher Eindruck war ja, dass das Spiel sehr „meta“ ist, mit Healing Surges, Daily Powers, Buffs und Debuffs. Eher entrückt von dem Gefühl, echte Charaktere in einer echten Welt zu spielen, das für mich gerade bei taktischem, regellastigem Spiel Grundvoraussetzung für nachhaltigen Spielspaß ist. Denn nur dadurch gewinnen die Kämpfe doch Bedeutung. Klar kann man das trotzdem haben, aber meine Erwartung an Runden, die von Mädchezeugs auf D&D4 wechseln, ist eine andere. Denn die wollen ja gerade die Radikalkur, wollen sich ja vom System erziehen lassen, und werden dann meiner Erwartung nach auch den Großteil des Spielabends mit den Minis auf dem Tisch zubringen.

Oder? Sagt mal, ihr D&D4-Konvertierten, wie läuft das bei euch? Ich kann mir nicht helfen, ich wundere mich.

Wenn ich am Simiapokal teilnehmen würde…

Ich werde nicht am Simiapokal teilnehmen. Erstens muss ich an BARBAREN! arbeiten. Zweitens bin ich überhaupt nicht auf Stand, was den DSA-Metaplot angeht. Drittens bin ich überhaupt nicht im Besitz aktuellen Materials, bei mir war nach der Götterbox 4.0 Schluss. Viertens habe ich seit Jahr und Tag kein DSA mehr gespielt, jedenfalls kein DSA 4. Fünftens kann ich kein Layout. Und überhaupt.

Aber bei der Themenstellung juckt es mich schon: „In jedem zweiten Dorf Aventuriens begegnet Alrik Normalheld einem Tempel der Zwölfe. Hier holt er sich Ratschlag und Hilfe, hier gibt es stets ein warmes Süppchen das den Hunger des Wanderers stillt, eine alte Chronik, die Aufschluss über längst vergangene Zeiten gibt oder auch einen kräftigenden Kräutersud, der die jüngst erlittenen Blessuren im Kampf gegen unheilige Umtriebe vergessen macht. Ein Tempelbesuch gehört zum Heldenalltag und doch gibt es erstaunlich wenig Hilfe für den Spielleiter einen ebensolchen auszugestalten.

Schreibwütige DSA-Spieler werden von den Vergebern des Simiapokals (www.selemer-tagebuecher.de) darum gebeten, möglichst universell einsetzbaren Spielhilfen zu erfinden, um einen typischen Tempel in Aventurien auszuschmücken.
Das können für den Spielleiter vorgefertigte Szenenbeschreibungen des Alltags sein – etwa kleine Anekdoten aus der Armenküche oder Vorbereitungen auf Feiern, gezeichnete Grundrisse typischer Tempel, kurz skizzierte Abenteuervorschläge rund um das Tempelgebäude und und und…“

Also erstmal: Was stellen die sich denn eigentlich vor? Wie viel Spielhilfe kann man denn brauchen, um „ein warmes Süppchen, das den Hunger des Wanderers stillt“, „auszuschmücken“? Warum sollte man überhaupt ausschmücken wollen? Dieses Wort hat für mich eher eine negative Konnotation: Wenn man etwas ausschmücken muss, heißt das, dass dieses Etwas in seiner Substanz nicht interessant genug ist. Eine „einsetzbare Spielhilfe“ sollte m.E. aber jede Menge interessante Substanz besitzen, und nicht hauptsächlich oder gar ausschließlich aus schmückendem Beiwerk bestehen.

Wenn ich am Simiapokal teilnehmen würde, würde ich mir 1-3 Tempel ausdenken (je nachdem, wie ich mit dem Umfang hinkomme, 30.000 Zeichen sind nicht viel), die als Versatzstück an einem beliebigen Ort in Aventurien stehen könnten. Ich würde beschreiben, an was für eine Art von Ort sie passen. Ich würde kurz (!) das Tempelgebäude und den Alltag beschreiben, meinetwegen auch mit Vorlesetexten, wenn’s denn sein muss. Ein Bodenplan, 1-2 geschnorrte Illustrationen. Aber dann würde ich das eigentliche Augenmerk auf zwei Dinge lenken: Die Bedeutung des Tempels für die Menschen, die in der Nähe leben, und die Personen, die im Tempel leben und arbeiten, ob nun Geistliche oder Laien.

Und natürlich würde ich auch Probleme und Konflikte einbauen. Klar, das ist dann mehr als nur der unbedeutende Suppenküchentempel, in dem man kurz mal Halt macht, aber es soll ja schließlich „einsetzbar“ sein, und das verträgt sich nicht mit „unbedeutend“. Ein Tempel, der es lohnt, dass man im Spiel das Augenmerk länger als zwei Minuten auf ihn richtet, ist eben mehr als nur eine ganz typische heilige Stätte des Zwölfgötterkultes, an der alles in Ordnung ist und seinen gewohnten Gang geht. Irgendwas muss da los sein, und darauf sollte eine Spielhilfe, die diesen Namen verdient, ihr Augenmerk richten.

Abschließend würde ich 3-4 kurze Ideen für Abenteuer oder Bestandteile von Abenteuern skizzieren (jeweils ein Absatz oder so). Dabei würde ich den Fokus auf den Plothook legen: Wie werden die Charaktere in die bereits dargestellten Konflikte hinein gezogen? Was geschieht, das den Stein ins Rollen bringt? Was wollen die NSCs von den Charakteren?

Meine erste Idee war ein trutziger Travia-Tempel, irgendwo in einem gefährlichen Grenzland, eine Zufluchtstätte vor marodierenden Schwarzpelzen/Paktierern/Echsenmenschen/Stammeskriegern, optisch angelehnt an die Rundkirchen von Bornholm. Fanatisch traviagläubige Menschen mit überzogenen Familienidealen, ein sturer alter Gänseritter, der als Held verehrt wird, und noch ein paar weitere starke Persönlichkeiten. Abenteuervorschläge, die man in dieser Reihenfolge durchspielen könnte: 1) Die Menschen ziehen sich mal wieder zum Schutz vor Feinden in den Tempel zurück, doch der vierzehnjährige Sohn eines Bauern fehlt; die Charaktere müssen ihn suchen und sicher zum Tempel bringen. 2) Es stellt sich heraus, dass eine verbotene Liebe dahinter steckt, die Charaktere geraten ggf. als „Kuppler“ in die Schusslinie, der Fanatismus zeigt sein hässliches Gesicht. 3) Die Charaktere werden Zeugen, wie der Gänseritter/Volksheld ein Verbrechen begeht, aber keiner glaubt ihnen und der Tempelvorstand will sie mundtot machen; können sie den Mann mit Travias Hilfe zur Sühne bewegen, wird die Tat vertuscht, oder kommt es zur Konfrontation? 4) Der Feind greift an, mit größerer Macht als zuvor, und diesmal lässt er sich von den Mauern des Tempels nicht schrecken, sondern versucht, ihn zu stürmen. Wie reagiert die gebeutelte Gemeinschaft? Kann sie in der Stunde der Not zu neuem Zusammenhalt finden, oder wird sie sich selbst zerfleischen?

Sind DSA-Spieler bereit für solch narrativistisches Gedankengut? Ich glaube, viele spielen es längst. Und andere könnten auf den Geschmack kommen.

Auf einem anderen Planeten

Heute las ich in einem Rollenspiel-Forum sinngemäß: Wir spielen jetzt Firefly. Das Problem mit dem Captain haben wir auch gelöst. Und ich dachte mir so: Hä? Okay, stimmt nicht. Weil, so was höre ich ja nicht zum ersten Mal. Hierarchische Verhältnisse zwischen Charakteren. Unterschiedlich kompetente Charaktere. So was sehen ja viele wirklich als Problem an.

Ralf hat mal auf einem Tanelorn-Treffen eine Runde Firefly mit Savage Worlds geleitet. Das lief ungefähr so: „Wer macht den Captain?“ – „Also ich würde, wenn sonst keiner will.“ – Schweigen. – „Okay, hier ist mein Charakterkonzept.“ Problem? Was für’n Problem?

Das Problem ist, dass Leute sich das Leben unnötig schwer machen. Das gilt in allen Lebenslagen, auch im Rollenspiel. Dominanzgerangel, Sturheit, mangelnde Rücksicht, mangelnde Fähigkeit oder Willigkeit, zuzuhören und die Dinge mit den Augen der anderen zu sehen. Und wenn man versucht, das den Leuten klarzumachen, denken sie man will sie verarschen. Können sich gar nicht vorstellen, dass es auch ohne geht. Die leben echt auf einem anderen Planeten.

Das hat gar nichts mit ketzerischem Forge-Gedankengut oder Indie-Spielen zu tun. Du triffst auf jedem Con DSA-Spieler, die solche Probleme nicht haben und nicht mal im Traum auf die Idee kämen, dass es solche Probleme gibt. Die einfach mühelos zusammen spielen, einander ergänzen, aufeinander Rücksicht nehmen, einander bereichern. Es ist eigentlich echt ganz einfach, wenn man mal kurz nachdenkt. Gleiches gilt übrigens auch für sonstige zwischenmenschliche Interaktion. Man muss sich nicht streiten, man muss sich gegenseitig nicht das Leben schwer machen. Es geht hervorragend ohne.

Ehrlich!

Hör auf deinen Charakter, oder: Actor Stance

Eines der praxisnäheren Elemente der Forge-Lehre sind die Stances. Derer sind da drei: Actor Stance, Author Stance und Director Stance. Ein Gleichnis: Da vorne, in der Spielwelt, steht dein Charakter und wird mit einem Messer bedroht. Hier hinten sitzt du mit deinen Kumpels um einen Tisch herum und mampfst Erdnussflips. Du musst entscheiden, was dein Charakter macht. Wo bist du?

Actor Stance: Du stehst da, wo dein Charakter steht, mitten in der Spielwelt. Du siehst nur, was dein Charakter sieht, denkst nur, was dein Charakter denkt. Du triffst deine Entscheidung danach, was dein Charakter dir sagt.

Author Stance: Du stehst ein, zwei Schritte hinter deinem Charakter. Noch in der Spielwelt drin, aber mit der Gesamtsituation im Blick. Du denkst (auch) an die Konsequenzen deiner Entscheidung für die Story, deine Mitspieler und den weiteren Spielverlauf.

Director Stance: Du stehst an der Schwelle der Spielwelt und betrachtest sie aus der Vogelperspektive. Dein Entscheidungshorizont ist nicht mehr im engeren Sinne, was dein Charakter jetzt tut, sondern was als nächstes passiert.

Wichtig: Jeder Rollenspieler benutzt alle drei Stances und wechselt ständig zwischen ihnen hin und her. Niemand spielt die ganze Zeit in einem Stance. Leider hält sich immer noch der Irrglaube, es sei erstrebenswert oder „gutes Rollenspiel“, ausschließlich im Actor Stance zu spielen. Aber nicht mal ein Hardcore-Immersionist wie der Norbert spielt auch nur annähernd 100% in Actor Stance.

Ich persönlich spiele die meiste Zeit im Author Stance. Ich ziehe auch, wie schon gelegentlich erwähnt, meinen Spaß nicht so sehr aus dem Einswerden mit meinem Charakter, sondern aus dem Erleben der gesamten Spielsituation. Trotzdem habe ich es in letzter Zeit wieder schätzen gelernt, gerade die ganz wesentlichen Entscheidungen in Actor Stance zu treffen. Ich stehe sozusagen die meiste Zeit hinter meinem Charakter, doch wenn ich eine wegweisende Entscheidung auf ihn zukommen sehe, mache ich einen Schritt nach vorne – um diese Entscheidung meinen Charakter selbst treffen zu lassen, falls das für euch Sinn ergibt. Ich höre auf meinen Charakter.

Bei meiner wundervollen Harry Potter-Runde auf dem letzten Tanelorn-Treffen habe ich wiederholt betont, dass die Mischung aus „Storytelling und Method Acting“ gestimmt hat. Was ich damit eigentlich meinte, war die Mischung aus Actor, Author und Director Stance (letzterer natürlich durch das System The Pool unterstützt, Stichwort Siegmonolog). Meiner Erfahrung nach führt reiner (bzw. ganz überwiegender) Author/Director Stance nämlich oft zu einer zu konstruierten und/oder absehbaren Story. Reiner (bzw. ganz überwiegender) Actor Stance hingegen macht es verdammt schwer, überhaupt so etwas wie eine Story zu haben.

Im Actor Stance getroffene Entscheidungen sind eine Bereicherung, weil sie (wenn der Spieler seine Sache gut macht) sehr konsistent sind, dem Charakter also eine hohe Glaubwürdigkeit verleihen, und gleichzeitig oft zu einer überraschenden Wendung oder einer interessanten Komplikation führen. Andererseits kann ein einzelner SL kaum eine ganze Gruppe von Hardcore-Actor-Stance-Spielern zusammen halten und daraus eine Story zaubern. Die einzige Chance ist Railroading, daher gibt’s zwanghaftes Actor-Stance-Spiel halt entweder ohne Story oder mit Railroading. Wenn man hingegen bei den Spielern ein gesundes Maß an Author Stance oder gar Director Stance im Spiel hat, ist es ein leichtes, die losen Enden einer unerwarteten Wendung aufzunehmen und wieder in die Story einzuweben.

Ich persönlich habe immer wieder mal den Fehler gemacht, in Author Stance eine „abenteuerdienliche“ Entscheidung im vermeintlichen Interesse „der Gruppe“ oder „der Story“ zu treffen, die mir die Plausibilität meines Charakters zerschossen hat. Keiner dieser Charaktere ist danach für mich noch auf einen grünen Zweig gekommen. Die waren nicht mehr glaubwürdig, einfach nicht mehr „echt“. Ich hatte sie verraten, weil ich nicht auf sie gehört hatte.

Mit Actor Stance wär’s nicht passiert.

Alle Blogs im Blick!

Karsten hat ein lobenswertes Projekt aus der Taufe gehoben: rsp-blogs.de. Dort findet ihr einen schnellen Überblick über diverse deutsche Rollenspielblogs (nämlich alle, die sich dort anmelden). Selektives Lesen wird sicherlich gefragt sein, aber dennoch halte ich das für eine schöne Bereicherung! Vor allem, wenn auch wirklich alle nennenswerten Blogger mitmachen. Norbert, Georgios und Stefan sind auch schon da. Also: MELD… DICH… AN!

Primetime Adventures und die Sache mit den Stakes

Heute mal ein Link, für die Forgologen unter euch. Es geht um PtA (und andere Spiele), Stakes, Story Before, Story Conferencing und den ganzen Schmuh. Hier ist der Thread und hier ist der Rundumschlag von Freund Ron.