Ich werde nicht am Simiapokal teilnehmen. Erstens muss ich an BARBAREN! arbeiten. Zweitens bin ich überhaupt nicht auf Stand, was den DSA-Metaplot angeht. Drittens bin ich überhaupt nicht im Besitz aktuellen Materials, bei mir war nach der Götterbox 4.0 Schluss. Viertens habe ich seit Jahr und Tag kein DSA mehr gespielt, jedenfalls kein DSA 4. Fünftens kann ich kein Layout. Und überhaupt.
Aber bei der Themenstellung juckt es mich schon: „In jedem zweiten Dorf Aventuriens begegnet Alrik Normalheld einem Tempel der Zwölfe. Hier holt er sich Ratschlag und Hilfe, hier gibt es stets ein warmes Süppchen das den Hunger des Wanderers stillt, eine alte Chronik, die Aufschluss über längst vergangene Zeiten gibt oder auch einen kräftigenden Kräutersud, der die jüngst erlittenen Blessuren im Kampf gegen unheilige Umtriebe vergessen macht. Ein Tempelbesuch gehört zum Heldenalltag und doch gibt es erstaunlich wenig Hilfe für den Spielleiter einen ebensolchen auszugestalten.
Schreibwütige DSA-Spieler werden von den Vergebern des Simiapokals (www.selemer-tagebuecher.de) darum gebeten, möglichst universell einsetzbaren Spielhilfen zu erfinden, um einen typischen Tempel in Aventurien auszuschmücken.
Das können für den Spielleiter vorgefertigte Szenenbeschreibungen des Alltags sein – etwa kleine Anekdoten aus der Armenküche oder Vorbereitungen auf Feiern, gezeichnete Grundrisse typischer Tempel, kurz skizzierte Abenteuervorschläge rund um das Tempelgebäude und und und…“
Also erstmal: Was stellen die sich denn eigentlich vor? Wie viel Spielhilfe kann man denn brauchen, um „ein warmes Süppchen, das den Hunger des Wanderers stillt“, „auszuschmücken“? Warum sollte man überhaupt ausschmücken wollen? Dieses Wort hat für mich eher eine negative Konnotation: Wenn man etwas ausschmücken muss, heißt das, dass dieses Etwas in seiner Substanz nicht interessant genug ist. Eine „einsetzbare Spielhilfe“ sollte m.E. aber jede Menge interessante Substanz besitzen, und nicht hauptsächlich oder gar ausschließlich aus schmückendem Beiwerk bestehen.
Wenn ich am Simiapokal teilnehmen würde, würde ich mir 1-3 Tempel ausdenken (je nachdem, wie ich mit dem Umfang hinkomme, 30.000 Zeichen sind nicht viel), die als Versatzstück an einem beliebigen Ort in Aventurien stehen könnten. Ich würde beschreiben, an was für eine Art von Ort sie passen. Ich würde kurz (!) das Tempelgebäude und den Alltag beschreiben, meinetwegen auch mit Vorlesetexten, wenn’s denn sein muss. Ein Bodenplan, 1-2 geschnorrte Illustrationen. Aber dann würde ich das eigentliche Augenmerk auf zwei Dinge lenken: Die Bedeutung des Tempels für die Menschen, die in der Nähe leben, und die Personen, die im Tempel leben und arbeiten, ob nun Geistliche oder Laien.
Und natürlich würde ich auch Probleme und Konflikte einbauen. Klar, das ist dann mehr als nur der unbedeutende Suppenküchentempel, in dem man kurz mal Halt macht, aber es soll ja schließlich „einsetzbar“ sein, und das verträgt sich nicht mit „unbedeutend“. Ein Tempel, der es lohnt, dass man im Spiel das Augenmerk länger als zwei Minuten auf ihn richtet, ist eben mehr als nur eine ganz typische heilige Stätte des Zwölfgötterkultes, an der alles in Ordnung ist und seinen gewohnten Gang geht. Irgendwas muss da los sein, und darauf sollte eine Spielhilfe, die diesen Namen verdient, ihr Augenmerk richten.
Abschließend würde ich 3-4 kurze Ideen für Abenteuer oder Bestandteile von Abenteuern skizzieren (jeweils ein Absatz oder so). Dabei würde ich den Fokus auf den Plothook legen: Wie werden die Charaktere in die bereits dargestellten Konflikte hinein gezogen? Was geschieht, das den Stein ins Rollen bringt? Was wollen die NSCs von den Charakteren?
Meine erste Idee war ein trutziger Travia-Tempel, irgendwo in einem gefährlichen Grenzland, eine Zufluchtstätte vor marodierenden Schwarzpelzen/Paktierern/Echsenmenschen/Stammeskriegern, optisch angelehnt an die Rundkirchen von Bornholm. Fanatisch traviagläubige Menschen mit überzogenen Familienidealen, ein sturer alter Gänseritter, der als Held verehrt wird, und noch ein paar weitere starke Persönlichkeiten. Abenteuervorschläge, die man in dieser Reihenfolge durchspielen könnte: 1) Die Menschen ziehen sich mal wieder zum Schutz vor Feinden in den Tempel zurück, doch der vierzehnjährige Sohn eines Bauern fehlt; die Charaktere müssen ihn suchen und sicher zum Tempel bringen. 2) Es stellt sich heraus, dass eine verbotene Liebe dahinter steckt, die Charaktere geraten ggf. als „Kuppler“ in die Schusslinie, der Fanatismus zeigt sein hässliches Gesicht. 3) Die Charaktere werden Zeugen, wie der Gänseritter/Volksheld ein Verbrechen begeht, aber keiner glaubt ihnen und der Tempelvorstand will sie mundtot machen; können sie den Mann mit Travias Hilfe zur Sühne bewegen, wird die Tat vertuscht, oder kommt es zur Konfrontation? 4) Der Feind greift an, mit größerer Macht als zuvor, und diesmal lässt er sich von den Mauern des Tempels nicht schrecken, sondern versucht, ihn zu stürmen. Wie reagiert die gebeutelte Gemeinschaft? Kann sie in der Stunde der Not zu neuem Zusammenhalt finden, oder wird sie sich selbst zerfleischen?
Sind DSA-Spieler bereit für solch narrativistisches Gedankengut? Ich glaube, viele spielen es längst. Und andere könnten auf den Geschmack kommen.
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