Railroading: Gespenst und Wirklichkeit

Ein Gespenst geht um im Rollenspiel-Internet: Das Gespenst des Rail­roadings. Gespeist aus Aben­teu­ern, die als linea­rer Plot geschrie­ben sind, und Schau­er­ge­schich­ten von grot­ti­gen Spiel­lei­tern und Spie­lern, malen die Freunde des ergeb­nis­of­fe­nen Spiels ein gar grau­si­ges Bild vom All­tag an deut­schen (und inter­na­tio­na­len) Rollenspieltischen.

Da ist der SL, der sei­nen Plot um jeden Preis durch­drü­cken will und auch vor der hane­bü­chens­ten Mani­pu­la­tion nicht zurück­schreckt. Da sind die frus­trie­re­ten Spie­ler, die sich ver­zwei­felt und ver­ge­bens dage­gen stäm­men. Und der Streit, der dar­aus regel­mä­ßig ent­steht, ohne dass die Betei­lig­ten begrei­fen, wo der Feh­ler liegt. Nun ja, in der Tat, es gibt sol­che Run­den. Spiel­lei­ter, die unfä­hig sind, über den Text im Aben­teu­er­band hin­aus zu den­ken. Spie­ler, die immer wie­der zum Spiel­abend erschei­nen, obwohl sie es ätzend finden.

Es gibt ande­rer­seits auch die begna­de­ten Illu­sio­nis­ten mit Spiel­run­den aus begeis­ter­ten Fans, die die Show jeder­zeit genie­ßen. Aber selbst dann, wenn es nicht so rund läuft, wird – so die Betei­lig­ten sich nicht wie Idio­ten ver­hal­ten – nicht direkt ein kom­plet­tes Deba­kel draus. Die meis­ten Aben­teuer sind ja nicht von Anfang bis Ende purs­tes Rail­roading, son­dern geben den Spie­lern zwi­schen­durch auch mal Frei­räume. Der durch­schnitt­li­che Erzählonkel-SL wird sei­nen Plot nicht um jeden Preis durch­drü­cken, son­dern wenn die Spie­ler sich zu hef­tig weh­ren, auch mal den Wider­stand auf­ge­ben und dann halt impro­vi­sie­ren. Und ande­rer­seits wer­den die meis­ten Spie­ler es hin­neh­men, an bestimm­ten Stel­len gerail­roa­det zu wer­den, um z.B. in die nächste Phase des Aben­teu­ers vorzudringen.

Selbst Set­tem­brini höchst­per­sön­lich fand das „Rail­roading außer­halb des Dun­ge­ons“ in Age of Worms in Ord­nung, sagt Harald.

Und auch durch über­trie­be­nes Rail­roading aus­ge­trock­nete Run­den sind nicht gleich zwin­gend das pure Elend. Gelang­weilte Spie­ler fol­gen resi­gniert und etwas belie­big den Hin­wei­sen des SL und klap­pern sei­nen Plot ab, zwi­schen­durch gibt’s mal ein biss­chen Spaß in nicht plot­re­le­van­ten Begeg­nun­gen oder beim obli­ga­to­ri­schen Stadt­bum­mel. Das, liebe Freunde, ist schon eher der All­tag an so man­chem deut­schen Rollenspieltisch.

Aber ande­rer­seits gibt es eben auch Run­den, die ergeb­nis­of­fen spie­len und ähnlich spaß­be­freit sind. Das ist kein Pri­vi­leg des Rail­roadings. Lang­wei­lige Begeg­nun­gen, 0815-Aufgaben, grot­tige Dun­ge­ons (hehe), stump­fes Run­ter­wür­feln von Geg­nern ohne ernst­hafte tak­ti­sche Über­le­gun­gen, dafür mit mie­sem Kampf­sys­tem: Auch das ist All­tag an so man­chem deut­schen Rollenspieltisch.

Rollenspiel im engeren Sinne

Wie viel Rol­len­spiel fin­det eigent­lich in dei­ner Rol­len­spiel­runde statt? Ich meine, wie viel wird bei euch eigent­lich wirk­lich gerol­len­spielt, wenn ihr rol­len­spielt? Wovon zum Teu­fel redet der Mann? Hat er Fieber?

Im Sprach­ge­brauch wird Rol­len­spiel meist als Bezeich­nung für das gesamte Hobby, die Akti­vi­tät im wei­te­ren Sinne, ver­wen­det. Minis auf­bauen ist Rol­len­spiel. Indi­rekte Rede ist Rol­len­spiel. Com­pany Rolls bei Reign sind Rol­len­spiel. Raum­schlach­ten bei Star Wars sind Rol­len­spiel. Cha­rak­ter aus­wür­feln ist Rol­len­spiel. Die Mis­sion pla­nen ist Rol­len­spiel. Sta­kes set­zen ist Rollenspiel.

Aber manch­mal reden die Leute auch von „rich­ti­gem“ oder „eigent­li­chem“ Rol­len­spiel, Rol­len­spiel im enge­ren Sinne. Ich tue es jeden­falls. Nicht im Sinne von „gutem“ oder „wah­rem“ Rol­len­spiel als Abgren­zungs­kri­te­rium zu „schlech­tem“ oder „fal­schem“ Rol­len­spiel. Son­dern als Beschrei­bung eines bestimm­ten Ele­men­tes der Akti­vi­tät, einer Tech­nik, die die­ser Akti­vi­tät auch irgendwo ihren Namen gibt.

Näm­lich in einer Szene die Rol­len der ver­schie­de­nen Cha­rak­tere zu spie­len. Die Cha­rak­tere dar­zu­stel­len, für sie zu spre­chen. Sich ein biss­chen als Lai­en­schau­spie­ler zu ver­su­chen. Den eige­nen Cha­rak­ter über­zeu­gend rüber­zu­brin­gen, ihn den ande­ren Mit­spie­lern zu ver­kau­fen. Und das ganze mög­lichst über­zeu­gend und vor allem unterhaltsam.

Manch­mal habe ich das Gefühl, dass so was heut­zu­tage nicht mehr beson­ders gefragt ist. Unter dem Ein­druck von über­mo­ti­viert stam­meln­den Nerds, die stän­dig „Nun!“ rufen, um zu ver­deut­li­chen, dass ihr Cha­rak­ter alter­tüm­lich spricht, oder plan­lo­sen Hartwurst-Gruppen, bei denen jeder Ein­kauf beim Bäcker in wört­li­cher Rede aus­ge­spielt wer­den muss, weil das muss so sein – unter die­sem Ein­druck scheint sich die Auf­fas­sung breit gemacht zu haben, dass eigent­lich das Rol­len­spiel im enge­ren Sinne eher über­flüs­sig sei.

Das finde ich über­haupt nicht. Ich finde, Rol­len­spiel im enge­ren Sinne ist das Filet­stück. Das Beste vom Gan­zen. Wenn man es mit Leu­ten macht, die es kön­nen, und wenn die Sze­nen, die man rol­len­spielt, Pfef­fer haben, wenn die Cha­rak­tere und Situa­tio­nen inter­es­sant sind, wenn man Gas gibt, mit­rei­ßend ist, wit­zig ist, sich aus­drü­cken kann – und es gibt wirk­lich Rol­len­spie­ler, auf die das zutrifft – dann gibt’s nichts bes­se­res. Viel­leicht muss man es nicht den gan­zen Abend unun­ter­bro­chen machen. Aber wer ohne spielt, ver­passt was.

Urteilsvermögen

Ich bin ja Jurist. Juris­ten wer­den dazu aus­ge­bil­det, Nor­men auf Lebens­sach­ver­halte anzu­wen­den. Zum unver­zicht­ba­ren Hand­werks­zeug gehö­ren dabei Tech­ni­ken wie Inter­es­sen­ab­wä­gung, wer­tende Betrach­tung und teleo­lo­gi­sche Aus­le­gung (= Aus­le­gung nach dem Sinn und Zweck). Mathe­ma­ti­sche Prä­zi­sion funk­tio­niert bei reel­len Zah­len, aber nicht bei rea­len Per­so­nen. Hat den Nach­teil, dass man von einem Juris­ten sel­ten eine klare Ant­wort bekommt, aber es gibt keine Alter­na­tive zum obli­ga­to­ri­schen „kommt drauf an“.

Die Welt ist kom­plex. Men­schen sind kom­plex. Meine Freun­din sagt, kom­plex ist mein der­zei­ti­ges Lieb­lings­wort, da hat sie wohl Recht. Der Kom­ple­xi­tät des Lebens hat man als ver­nunft­be­gab­tes Wesen mit dif­fe­ren­zier­ter Betrach­tung und wer­ten­dem Urteil zu begeg­nen. Das haben uns nicht zuletzt die gro­ßen Phi­lo­so­phen der Neu­zeit gelehrt. Das Undif­fe­ren­zierte, das Pla­ka­tive, das Pole­mi­sche, sind ver­lo­ckend in ihrer Ein­fach­heit, doch nie­mals sach­ge­recht. Grund­sätze muss man haben, aber jeder Grund­satz kennt Aus­nah­men. Jemand nannte das ein­mal „gefähr­li­chen Rela­ti­vis­mus“, ich nenne es eine Notwendigkeit.

Was hat das mit Rol­len­spiel zu tun?

Nun, oft genug lese ich Aus­sa­gen, die Anspruch auf Abso­lut­heit erhe­ben. Sobald es jedoch um kon­krete Hand­lun­gen geht, kann das nicht rich­tig sein. Klar kann (und muss) man Prin­zi­pien pos­tu­lie­ren (wie etwa „Spiel­spaß“, „Plau­si­bi­li­tät“, „Dra­ma­tik“, „Wett­be­werb“, „Rück­sicht­nahme“), aber in deren Umset­zung hört es auf mit der Abso­lut­heit. „Man muss sich an die Regeln hal­ten“, „man darf keine Wür­fel­er­geb­nisse dre­hen“, „man darf nicht rail­roa­den“, „man muss die Gren­zen der Mit­spie­ler respek­tie­ren“, „wenn man kei­nen Spaß hat, muss man sich eine andere Gruppe suchen“ – all dem stimme ich grund­sätz­lich zu, aber all dem habe ich im Ein­zel­fall auch schon zuwi­der gehan­delt, und würde es wie­der tun.

Wer auf hohem Niveau rol­len­spielt, ist sich nicht selbst im Weg mit der stump­fen Befol­gung abso­lu­ter Hand­lungs­an­wei­sun­gen. Der weiß, wann er sich an die Anwei­sung hält und wann nicht. Aus­nah­men bestä­ti­gen die Regel, sagt schon der Volks­mund. Nur wann? Wann macht man die Aus­nahme? Wie macht man die Aus­nahme so, dass die Regel dadurch nicht in Frage gestellt wird? Wie beur­teilt man das? Und wie geht man mit Regeln um, die schon aus sich her­aus ein Urteil erfor­dern? „Man sollte die inter­es­san­ten Sze­nen aus­spie­len und die lang­wei­li­gen über­sprin­gen“ – aber was sind die inter­es­san­ten Sze­nen? „Wich­tige Ent­schei­dun­gen müs­sen Kon­se­quen­zen haben“ – aber wel­che Ent­schei­dun­gen sind wich­tig, und was sind die rich­ti­gen Konsequenzen?

Manch­mal stel­len mir Leute diese Fra­gen in der Erwar­tung einer abs­trak­ten und all­ge­mein­gül­ti­gen Ant­wort. Quasi eines Algo­rith­mus’, der stets das zutref­fende Ergeb­nis lie­fert. Meine beruf­li­che Aus­bil­dung und meine all­ge­meine Lebens­er­fah­rung sagen mir, dass es einen sol­chen Algo­rith­mus nicht gibt. Wor­auf es ankommt, ist Urteils­ver­mö­gen. Damit lösen sich auch viele ver­meint­li­che Wider­sprü­che in Wohl­ge­fal­len auf. Fall­bei­spiele kön­nen das Urteils­ver­mö­gen schär­fen, aber kein Algo­rith­mus kann es erset­zen. Man kann die Dinge nur bis zu einem gewis­sen Grad abs­trakt aus­dif­fe­ren­zie­ren, und man kann nie­mals die Kom­ple­xi­tät des Lebens vor­her­se­hen. Man muss bereit sein, sich immer wie­der neu ein Urteil zu bil­den. Dafür ist unsere Ver­nunft­be­ga­bung doch da.

Sag dem SL, was du damit bezweckst

Ganz in der Anfangs­zeit mei­ner Rol­len­spie­ler­kar­riere, da kannte ich eine Gruppe, in der es üblich war, die eige­nen Absich­ten mög­lichst vor dem SL geheim zu hal­ten. Weil, sonst würde der SL ja deine Absich­ten sofort durch­kreu­zen. So war das in die­ser Gruppe auch wirk­lich: Wenn man durch­bli­cken ließ, was man vor­hatte, hat der SL die Dinge so gedreht, dass es nicht funktionierte.

Da man ja aber trotz­dem auf ein Ziel hin arbei­tete, musste man sich unheim­lich genau an Details fest­hal­ten, um dann hin­ter­her sagen zu kön­nen: „Hab dich, bätsch!“ Meis­tens war man trotz aller ner­vi­gen Akri­bie am Ende dann aber doch nicht genau genug gewe­sen, und der SL sagte, dass es gar nicht so war wie der Spie­ler dachte, sodass der Plan am Ende dann doch nicht auf­ging, wor­über dann gestrit­ten wurde („Aber du hast doch gesagt…“ – „Hab ich gar nicht!“)

Mann war das bescheuert.

Also noch mal von vorn. Ein guter SL ist fair. Ein guter SL durch­kreuzt einen Plan nicht ein­fach des­halb, weil er ihn jetzt kennt. Son­dern er spielt die Gegen­seite so, wie diese sich eben – im Kon­text der Fik­tion und ihrer Kon­ven­tio­nen – ver­hal­ten würde. Der große Vor­teil daran, wenn alle wis­sen, was du eigent­lich errei­chen willst, ist, dass ihr auf die glei­chen Details ach­tet. Dass ihr eure Vor­stel­lung gezielt syn­chro­ni­siert. Jeden­falls, wenn ihr beide mitdenkt.

Wenn du zu dei­nem SL sagst: Ich mache X, damit Y, und dein SL ver­steht nicht, wie du dar­auf kommst, dass dir X für Y etwas nüt­zen sollte, dann wird er stut­zen. Dann wird er über­le­gen, was an der Spiel­si­tua­tion du viel­leicht anders ver­stan­den haben könn­test als er. Dann wird er ggf. nach­fra­gen, andere Spie­ler wer­den ggf. ihren Senf dazu geben, und eine der fol­gen­den Sachen wird passieren:

a) Ihr stellt fest, dass du die Situa­tion falsch ver­stan­den hast, und der SL erklärt sie noch mal. Du erkennst, dass X Quatsch ist, und denkst dir was ande­res aus.

b) Du erklärst dem SL, was X brin­gen soll, und er sieht es ein. Deine Vor­her­sage des­sen, was pas­sie­ren wird, ist viel logi­scher als das, was der SL urps­rüng­lich dachte, also pas­siert es auch so. Es wird ver­mie­den, dass durch einen Feh­ler des SL die Glaub­wür­dig­keit der Spiel­si­tua­tion unter­gra­ben wird, und dein Ein­falls­reich­tum wird belohnt.

c) Du erklärst dem SL, was X brin­gen soll, und er ver­steht, wie du dar­auf gekom­men bist, aber es funk­tio­niert trotz­dem nicht. Pech für dich, aber wenigs­tens kannst du jetzt sicher sein, dass kein Kom­mu­ni­ka­ti­ons­pro­blem vor­lag, son­dern dein Plan aus den rich­ti­gen Grün­den schief gegan­gen ist.

Hinzu kommt, dass man auf diese Weise viel flüs­si­ger spie­len kann, weil man sich nicht wahl­los an jedem Detail auf­hän­gen muss, das irgend­wie wich­tig wer­den könnte, son­dern sich auf die Details kon­zen­triert, die auch wirk­lich wich­tig sind.

Was haben eigentlich alle plötzlich mit D&D4?

Durch den Zerr­spie­gel des Inter­nets betrach­tet finde ich es doch ziem­lich auf­fäl­lig, das aus­ge­rech­net D&D4 von vie­len, die vor­her mit regel­las­ti­gem Spiel, Tak­tik, Boden­plä­nen und Minia­tu­ren so gar nichts am Hut hat­ten, zum Anlass genom­men wird, damit anzu­fan­gen. Da stel­len sich mir als tran­szen­dier­tem Erzähl­spie­ler zwei Fra­gen: Warum eigent­lich? Und warum aus­ge­rech­net mit D&D4?

Also, warum eigent­lich? Warum wen­den sich Spie­ler, die vor­mals, auf ihre Vor­lie­ben ange­spro­chen, von Atmo­sphäre, Plot, Cha­rak­ter­spiel, Cha­rak­ter­ent­wick­lung, Drama und so nem Mäd­chen­zeugs schwa­dro­nier­ten, aus­ge­rech­net jetzt in Scha­ren dem Schub­sen von Minis zu? Wol­len plötz­lich ein­mal pro Minute wür­feln statt ein­mal pro Stunde? Böse Zun­gen behaup­ten ja, das vor­ge­nannte Mäd­chen­zeugs mache halt ein­fach kei­nen Spaß. Stimmt aber gar nicht, macht es wohl, jeden­falls mir und mei­nen Grup­pen. Und viele der Spie­ler, die jetzt zu D&D4 grei­fen, behaup­te­ten vor­mals glei­ches glaub­haft von sich selbst. Lügen die alle?

Klar, mal über den Tel­ler­rand schauen ist nicht ver­kehrt. Aber das kann man doch auf Cons oder bei frem­den Spiel­lei­tern machen, dafür muss man sich doch nicht gleich diverse Hochglanz-Hardcover und noch dazu Packen von Minia­tu­ren und groß­for­ma­ti­gen Boden­plä­nen zule­gen. Die sind doch auch teuer. Sowas macht man doch nur, wenn man vor­hat, das inten­si­ver zu spie­len. Zumal D&D4 ja auch dar­auf aus­ge­legt ist, län­ger gespielt zu wer­den; das Beloh­nungs­sys­tem greift ja erst rich­tig im Kampagnen-Modus. Und wenn man dann bedenkt, dass wir hier in der Regel von berufs­tä­ti­gen Men­schen reden, die mit ande­ren berufs­tä­ti­gen Men­schen spie­len, bedeu­tet das, dass D&D4 ver­mut­lich für län­gere Zeit das, was die vor­her gespielt haben, ablöst.

Also, alle die sich ange­spro­chen füh­len: Was treibt euch dazu? Was erhofft ihr euch von die­sem radi­ka­len Spiel­stil­wech­sel? Fehlt euch denn bei eurem her­ge­brach­ten Spiel etwas? Meint ihr, die­ser neue Spiel­stil wird euch genau so viel Spaß machen, viel­leicht mehr? Und wie seid ihr dar­auf gekom­men? War es D&D4 selbst und die Dis­kus­sion darum, die euch auf die Idee brachte?

Das führt mich zur zwei­ten Frage: Warum aus­ge­rech­net D&D4? Ich habe D&D4 auch schon mal einen Nach­mit­tag aus­pro­biert und dabei den Luxus eines extrem fit­ten Spiel­lei­ters genos­sen (danke Timo). Man will ja dann doch wis­sen, wovon all die Leute reden. An dem Glau­bens­krieg, Wargamer-Tradition vs. MMO-Redefinition, möchte ich mich aber nicht betei­li­gen. Kämpfe in D&D4 kamen mir span­nen­der vor als damals die Kämpfe in AD&D 2nd, aber damals waren wir auch jung und plan­los. Was weiß denn ich, nicht mein Thema.

Aber: D&D4 ist ja irgendwo auch ein Expe­ri­ment. Es ist ein muti­ger Schritt und hat dem­ent­spre­chend viele Kri­ti­ker. Es ist noch ziem­lich neu, es gibt noch nicht viel Zusatz­ma­te­rial, noch nicht viele Erfah­run­gen im Lang­zeit­spiel, obwohl man bei Wizards davon aus­ge­hen kann, dass es gut aus­ge­reift ist. Dann ist da noch die DDI und der ganze Ärger damit. Und das viel­be­schwo­rene „Old­school“ ist D&D4 ja eben gerade nicht, wer das will, würde ja viel­leicht eher zu Cast­les & Cru­sade, Savage Worlds oder gar der Rules Cyclo­pe­dia greifen.

Also, was ist dran an D&D4?

Mein per­sön­li­cher Ein­druck war ja, dass das Spiel sehr „meta“ ist, mit Hea­ling Sur­ges, Daily Powers, Buffs und Debuffs. Eher ent­rückt von dem Gefühl, echte Cha­rak­tere in einer ech­ten Welt zu spie­len, das für mich gerade bei tak­ti­schem, regel­las­ti­gem Spiel Grund­vor­aus­set­zung für nach­hal­ti­gen Spiel­spaß ist. Denn nur dadurch gewin­nen die Kämpfe doch Bedeu­tung. Klar kann man das trotz­dem haben, aber meine Erwar­tung an Run­den, die von Mäd­che­zeugs auf D&D4 wech­seln, ist eine andere. Denn die wol­len ja gerade die Radi­kal­kur, wol­len sich ja vom Sys­tem erzie­hen las­sen, und wer­den dann mei­ner Erwar­tung nach auch den Groß­teil des Spiel­abends mit den Minis auf dem Tisch zubringen.

Oder? Sagt mal, ihr D&D4-Konvertierten, wie läuft das bei euch? Ich kann mir nicht hel­fen, ich wun­dere mich.

Wenn ich am Simiapokal teilnehmen würde…

Ich werde nicht am Simia­po­kal teil­neh­men. Ers­tens muss ich an BARBAREN! arbei­ten. Zwei­tens bin ich über­haupt nicht auf Stand, was den DSA-Metaplot angeht. Drit­tens bin ich über­haupt nicht im Besitz aktu­el­len Mate­ri­als, bei mir war nach der Göt­ter­box 4.0 Schluss. Vier­tens habe ich seit Jahr und Tag kein DSA mehr gespielt, jeden­falls kein DSA 4. Fünf­tens kann ich kein Lay­out. Und überhaupt.

Aber bei der The­men­stel­lung juckt es mich schon: „In jedem zwei­ten Dorf Aven­tu­ri­ens begeg­net Alrik Nor­mal­held einem Tem­pel der Zwölfe. Hier holt er sich Rat­schlag und Hilfe, hier gibt es stets ein war­mes Süpp­chen das den Hun­ger des Wan­de­rers stillt, eine alte Chro­nik, die Auf­schluss über längst ver­gan­gene Zei­ten gibt oder auch einen kräf­ti­gen­den Kräu­ter­sud, der die jüngst erlit­te­nen Bles­su­ren im Kampf gegen unhei­lige Umtriebe ver­ges­sen macht. Ein Tem­pel­be­such gehört zum Hel­den­all­tag und doch gibt es erstaun­lich wenig Hilfe für den Spiel­lei­ter einen eben­sol­chen auszugestalten.

Schreib­wü­tige DSA-Spieler wer­den von den Ver­ge­bern des Simia­po­kals (www.selemer-tagebuecher.de) darum gebe­ten, mög­lichst uni­ver­sell ein­setz­ba­ren Spiel­hil­fen zu erfin­den, um einen typi­schen Tem­pel in Aven­tu­rien aus­zu­schmü­cken.
Das kön­nen für den Spiel­lei­ter vor­ge­fer­tigte Sze­nen­be­schrei­bun­gen des All­tags sein — etwa kleine Anek­do­ten aus der Armen­kü­che oder Vor­be­rei­tun­gen auf Fei­ern, gezeich­nete Grund­risse typi­scher Tem­pel, kurz skiz­zierte Aben­teu­er­vor­schläge rund um das Tem­pel­ge­bäude und und und…“

Also erst­mal: Was stel­len die sich denn eigent­lich vor? Wie viel Spiel­hilfe kann man denn brau­chen, um „ein war­mes Süpp­chen, das den Hun­ger des Wan­de­rers stillt“, „aus­zu­schmü­cken“? Warum sollte man über­haupt aus­schmü­cken wol­len? Die­ses Wort hat für mich eher eine nega­tive Kon­no­ta­tion: Wenn man etwas aus­schmü­cken muss, heißt das, dass die­ses Etwas in sei­ner Sub­stanz nicht inter­es­sant genug ist. Eine „ein­setz­bare Spiel­hilfe“ sollte m.E. aber jede Menge inter­es­sante Sub­stanz besit­zen, und nicht haupt­säch­lich oder gar aus­schließ­lich aus schmü­cken­dem Bei­werk bestehen.

Wenn ich am Simia­po­kal teil­neh­men würde, würde ich mir 1–3 Tem­pel aus­den­ken (je nach­dem, wie ich mit dem Umfang hin­komme, 30.000 Zei­chen sind nicht viel), die als Ver­satz­stück an einem belie­bi­gen Ort in Aven­tu­rien ste­hen könn­ten. Ich würde beschrei­ben, an was für eine Art von Ort sie pas­sen. Ich würde kurz (!) das Tem­pel­ge­bäude und den All­tag beschrei­ben, mei­net­we­gen auch mit Vor­le­se­tex­ten, wenn’s denn sein muss. Ein Boden­plan, 1–2 geschnorrte Illus­tra­tio­nen. Aber dann würde ich das eigent­li­che Augen­merk auf zwei Dinge len­ken: Die Bedeu­tung des Tem­pels für die Men­schen, die in der Nähe leben, und die Per­so­nen, die im Tem­pel leben und arbei­ten, ob nun Geist­li­che oder Laien.

Und natür­lich würde ich auch Pro­bleme und Kon­flikte ein­bauen. Klar, das ist dann mehr als nur der unbe­deu­tende Sup­pen­kü­chen­tem­pel, in dem man kurz mal Halt macht, aber es soll ja schließ­lich „ein­setz­bar“ sein, und das ver­trägt sich nicht mit „unbe­deu­tend“. Ein Tem­pel, der es lohnt, dass man im Spiel das Augen­merk län­ger als zwei Minu­ten auf ihn rich­tet, ist eben mehr als nur eine ganz typi­sche hei­lige Stätte des Zwölf­göt­ter­kul­tes, an der alles in Ord­nung ist und sei­nen gewohn­ten Gang geht. Irgend­was muss da los sein, und dar­auf sollte eine Spiel­hilfe, die die­sen Namen ver­dient, ihr Augen­merk richten.

Abschlie­ßend würde ich 3–4 kurze Ideen für Aben­teuer oder Bestand­teile von Aben­teu­ern skiz­zie­ren (jeweils ein Absatz oder so). Dabei würde ich den Fokus auf den Plo­thook legen: Wie wer­den die Cha­rak­tere in die bereits dar­ge­stell­ten Kon­flikte hin­ein gezo­gen? Was geschieht, das den Stein ins Rol­len bringt? Was wol­len die NSCs von den Charakteren?

Meine erste Idee war ein trut­zi­ger Travia-Tempel, irgendwo in einem gefähr­li­chen Grenz­land, eine Zuflucht­stätte vor maro­die­ren­den Schwarzpelzen/Paktierern/Echsenmenschen/Stammeskriegern, optisch ange­lehnt an die Rund­kir­chen von Born­holm. Fana­tisch tra­via­gläu­bige Men­schen mit über­zo­ge­nen Fami­li­en­idea­len, ein stu­rer alter Gän­se­rit­ter, der als Held ver­ehrt wird, und noch ein paar wei­tere starke Per­sön­lich­kei­ten. Aben­teu­er­vor­schläge, die man in die­ser Rei­hen­folge durch­spie­len könnte: 1) Die Men­schen zie­hen sich mal wie­der zum Schutz vor Fein­den in den Tem­pel zurück, doch der vier­zehn­jäh­rige Sohn eines Bau­ern fehlt; die Cha­rak­tere müs­sen ihn suchen und sicher zum Tem­pel brin­gen. 2) Es stellt sich her­aus, dass eine ver­bo­tene Liebe dahin­ter steckt, die Cha­rak­tere gera­ten ggf. als „Kupp­ler“ in die Schuss­li­nie, der Fana­tis­mus zeigt sein häss­li­ches Gesicht. 3) Die Cha­rak­tere wer­den Zeu­gen, wie der Gänseritter/Volksheld ein Ver­bre­chen begeht, aber kei­ner glaubt ihnen und der Tem­pel­vor­stand will sie mund­tot machen; kön­nen sie den Mann mit Tra­vias Hilfe zur Sühne bewe­gen, wird die Tat ver­tuscht, oder kommt es zur Kon­fron­ta­tion? 4) Der Feind greift an, mit grö­ße­rer Macht als zuvor, und dies­mal lässt er sich von den Mau­ern des Tem­pels nicht schre­cken, son­dern ver­sucht, ihn zu stür­men. Wie rea­giert die gebeu­telte Gemein­schaft? Kann sie in der Stunde der Not zu neuem Zusam­men­halt fin­den, oder wird sie sich selbst zerfleischen?

Sind DSA-Spieler bereit für solch nar­ra­ti­vis­ti­sches Gedan­ken­gut? Ich glaube, viele spie­len es längst. Und andere könn­ten auf den Geschmack kommen.

Auf einem anderen Planeten

Heute las ich in einem Rollenspiel-Forum sinn­ge­mäß: Wir spie­len jetzt Fire­fly. Das Pro­blem mit dem Cap­tain haben wir auch gelöst. Und ich dachte mir so: Hä? Okay, stimmt nicht. Weil, so was höre ich ja nicht zum ers­ten Mal. Hier­ar­chi­sche Ver­hält­nisse zwi­schen Cha­rak­te­ren. Unter­schied­lich kom­pe­tente Cha­rak­tere. So was sehen ja viele wirk­lich als Pro­blem an.

Ralf hat mal auf einem Tanelorn-Treffen eine Runde Fire­fly mit Savage Worlds gelei­tet. Das lief unge­fähr so: „Wer macht den Cap­tain?“ – „Also ich würde, wenn sonst kei­ner will.“ – Schwei­gen. – „Okay, hier ist mein Cha­rak­ter­kon­zept.“ Pro­blem? Was für’n Problem?

Das Pro­blem ist, dass Leute sich das Leben unnö­tig schwer machen. Das gilt in allen Lebens­la­gen, auch im Rol­len­spiel. Domi­nanz­ge­ran­gel, Stur­heit, man­gelnde Rück­sicht, man­gelnde Fähig­keit oder Wil­lig­keit, zuzu­hö­ren und die Dinge mit den Augen der ande­ren zu sehen. Und wenn man ver­sucht, das den Leu­ten klar­zu­ma­chen, den­ken sie man will sie ver­ar­schen. Kön­nen sich gar nicht vor­stel­len, dass es auch ohne geht. Die leben echt auf einem ande­ren Planeten.

Das hat gar nichts mit ket­ze­ri­schem Forge-Gedankengut oder Indie-Spielen zu tun. Du triffst auf jedem Con DSA-Spieler, die sol­che Pro­bleme nicht haben und nicht mal im Traum auf die Idee kämen, dass es sol­che Pro­bleme gibt. Die ein­fach mühe­los zusam­men spie­len, ein­an­der ergän­zen, auf­ein­an­der Rück­sicht neh­men, ein­an­der berei­chern. Es ist eigent­lich echt ganz ein­fach, wenn man mal kurz nach­denkt. Glei­ches gilt übri­gens auch für sons­tige zwi­schen­mensch­li­che Inter­ak­tion. Man muss sich nicht strei­ten, man muss sich gegen­sei­tig nicht das Leben schwer machen. Es geht her­vor­ra­gend ohne.

Ehr­lich!

Hör auf deinen Charakter, oder: Actor Stance

Eines der pra­xis­nä­he­ren Ele­mente der Forge-Lehre sind die Stan­ces. Derer sind da drei: Actor Stance, Aut­hor Stance und Direc­tor Stance. Ein Gleich­nis: Da vorne, in der Spiel­welt, steht dein Cha­rak­ter und wird mit einem Mes­ser bedroht. Hier hin­ten sitzt du mit dei­nen Kum­pels um einen Tisch herum und mampfst Erd­nuss­flips. Du musst ent­schei­den, was dein Cha­rak­ter macht. Wo bist du?

Actor Stance: Du stehst da, wo dein Cha­rak­ter steht, mit­ten in der Spiel­welt. Du siehst nur, was dein Cha­rak­ter sieht, denkst nur, was dein Cha­rak­ter denkt. Du triffst deine Ent­schei­dung danach, was dein Cha­rak­ter dir sagt.

Aut­hor Stance: Du stehst ein, zwei Schritte hin­ter dei­nem Cha­rak­ter. Noch in der Spiel­welt drin, aber mit der Gesamt­si­tua­tion im Blick. Du denkst (auch) an die Kon­se­quen­zen dei­ner Ent­schei­dung für die Story, deine Mit­spie­ler und den wei­te­ren Spielverlauf.

Direc­tor Stance: Du stehst an der Schwelle der Spiel­welt und betrach­test sie aus der Vogel­per­spek­tive. Dein Ent­schei­dungs­hori­zont ist nicht mehr im enge­ren Sinne, was dein Cha­rak­ter jetzt tut, son­dern was als nächs­tes pas­siert.

Wich­tig: Jeder Rol­len­spie­ler benutzt alle drei Stan­ces und wech­selt stän­dig zwi­schen ihnen hin und her. Nie­mand spielt die ganze Zeit in einem Stance. Lei­der hält sich immer noch der Irr­glaube, es sei erstre­bens­wert oder „gutes Rol­len­spiel“, aus­schließ­lich im Actor Stance zu spie­len. Aber nicht mal ein Hardcore-Immersionist wie der Nor­bert spielt auch nur annä­hernd 100% in Actor Stance.

Ich per­sön­lich spiele die meiste Zeit im Aut­hor Stance. Ich ziehe auch, wie schon gele­gent­lich erwähnt, mei­nen Spaß nicht so sehr aus dem Eins­wer­den mit mei­nem Cha­rak­ter, son­dern aus dem Erle­ben der gesam­ten Spiel­si­tua­tion. Trotz­dem habe ich es in letz­ter Zeit wie­der schät­zen gelernt, gerade die ganz wesent­li­chen Ent­schei­dun­gen in Actor Stance zu tref­fen. Ich stehe sozu­sa­gen die meiste Zeit hin­ter mei­nem Cha­rak­ter, doch wenn ich eine weg­wei­sende Ent­schei­dung auf ihn zukom­men sehe, mache ich einen Schritt nach vorne – um diese Ent­schei­dung mei­nen Cha­rak­ter selbst tref­fen zu las­sen, falls das für euch Sinn ergibt. Ich höre auf mei­nen Cha­rak­ter.

Bei mei­ner wun­der­vol­len Harry Potter-Runde auf dem letz­ten Tanelorn-Treffen habe ich wie­der­holt betont, dass die Mischung aus „Sto­ry­tel­ling und Method Acting“ gestimmt hat. Was ich damit eigent­lich meinte, war die Mischung aus Actor, Aut­hor und Direc­tor Stance (letz­te­rer natür­lich durch das Sys­tem The Pool unter­stützt, Stich­wort Sieg­mo­no­log). Mei­ner Erfah­rung nach führt rei­ner (bzw. ganz über­wie­gen­der) Author/Director Stance näm­lich oft zu einer zu kon­stru­ier­ten und/oder abseh­ba­ren Story. Rei­ner (bzw. ganz über­wie­gen­der) Actor Stance hin­ge­gen macht es ver­dammt schwer, über­haupt so etwas wie eine Story zu haben.

Im Actor Stance getrof­fene Ent­schei­dun­gen sind eine Berei­che­rung, weil sie (wenn der Spie­ler seine Sache gut macht) sehr kon­sis­tent sind, dem Cha­rak­ter also eine hohe Glaub­wür­dig­keit ver­lei­hen, und gleich­zei­tig oft zu einer über­ra­schen­den Wen­dung oder einer inter­es­san­ten Kom­pli­ka­tion füh­ren. Ande­rer­seits kann ein ein­zel­ner SL kaum eine ganze Gruppe von Hardcore-Actor-Stance-Spielern zusam­men hal­ten und dar­aus eine Story zau­bern. Die ein­zige Chance ist Rail­roading, daher gibt’s zwang­haf­tes Actor-Stance-Spiel halt ent­we­der ohne Story oder mit Rail­roading. Wenn man hin­ge­gen bei den Spie­lern ein gesun­des Maß an Aut­hor Stance oder gar Direc­tor Stance im Spiel hat, ist es ein leich­tes, die losen Enden einer uner­war­te­ten Wen­dung auf­zu­neh­men und wie­der in die Story einzuweben.

Ich per­sön­lich habe immer wie­der mal den Feh­ler gemacht, in Aut­hor Stance eine „aben­teu­er­dien­li­che“ Ent­schei­dung im ver­meint­li­chen Inter­esse „der Gruppe“ oder „der Story“ zu tref­fen, die mir die Plau­si­bi­li­tät mei­nes Cha­rak­ters zer­schos­sen hat. Kei­ner die­ser Cha­rak­tere ist danach für mich noch auf einen grü­nen Zweig gekom­men. Die waren nicht mehr glaub­wür­dig, ein­fach nicht mehr „echt“. Ich hatte sie ver­ra­ten, weil ich nicht auf sie gehört hatte.

Mit Actor Stance wär’s nicht passiert.

Alle Blogs im Blick!

Kars­ten hat ein lobens­wer­tes Pro­jekt aus der Taufe geho­ben: rsp-blogs.de. Dort fin­det ihr einen schnel­len Über­blick über diverse deut­sche Rol­len­spiel­blogs (näm­lich alle, die sich dort anmel­den). Selek­ti­ves Lesen wird sicher­lich gefragt sein, aber den­noch halte ich das für eine schöne Berei­che­rung! Vor allem, wenn auch wirk­lich alle nen­nens­wer­ten Blog­ger mit­ma­chen. Nor­bert, Geor­gios und Ste­fan sind auch schon da. Also: MELDDICH… AN!

Primetime Adventures und die Sache mit den Stakes

Heute mal ein Link, für die For­go­lo­gen unter euch. Es geht um PtA (und andere Spiele), Sta­kes, Story Before, Story Con­fe­ren­cing und den gan­zen Schmuh. Hier ist der Thread und hier ist der Rund­um­schlag von Freund Ron.